Adattare le proprietà intellettuali (Ip) alle preferenze regionali e culturali è sempre più fondamentale per massimizzare l'engagement dei giocatori.
A evidenziarlo è l'ultimo report di Newzoo, intitolato "Mapping IP Fandom with the Global Gamer Study", nel quale l'azienda statunitense analizza la consapevolezza e l'atteggiamento dei giocatori verso 42 diverse proprietà intellettuali (IP) di intrattenimento in 36 mercati globali.
In un'era in cui i confini tra videogiochi e altri media sono sempre più sfumati, dando vita a una nuova era dell'intrattenimento transmediale, spiegano da Newzoo, è diventato più facile che mai per le persone immergersi nelle loro storie, personaggi e universi preferiti attraverso giochi, film, Tv e altro ancora. I giocatori, un gruppo diversificato e sfaccettato, sono in prima linea in questa evoluzione, e le loro motivazioni e gusti variegati stanno rimodellando il loro coinvolgimento nell'intrattenimento.
Per gli studi di gioco e gli editori che navigano in questo panorama in evoluzione, comprendere come le diverse franchigie Ip risuonano nei vari mercati e culture è diventato più importante che mai per guidare il coinvolgimento dei giocatori. In un momento in cui gli universi iconici passano senza soluzione di continuità dagli schermi cinematografici alle console di gioco, la comprensione del fandom delle Ip non è solo interessante, ma un imperativo strategico per creare i successi di domani.
Così Newzoo, nel report, classifica le Ip in quattro categorie principali basate su consapevolezza e favore:
Si parte dai Preferiti globali (Global Favorites), che sono le franchigie che godono di un riconoscimento quasi globale e un forte apprezzamento in quasi tutti i mercati, trascendendo le barriere regionali grazie a temi intramontabili o un appeal multigenerazionale. Esempi includono Disney (e i suoi personaggi di punta), Harry Potter, Jurassic Park/World, Il Signore degli Anelli e serie d'azione come Fast & Furious. Harry Potter e Disney, in particolare, sono riconosciuti da circa il 90% dei giocatori a livello globale.
Quindi i Volti familiari (Familiar Faces), Ip ben note ma non sempre tra le favorite, come Barbie e Hello Kitty. Essendo tra le Ip più riconosciute a livello globale, ma con una favorevolezza che varia e può essere inferiore in alcuni paesi, riflettendo differenze di risonanza culturale o interessi del pubblico. Anche Star Wars è estremamente conosciuta, ma in alcune regioni come l'Asia e parti d'Europa, non sempre raggiunge i primi posti nelle classifiche di favorevolezza. Game of Thrones, pur essendo un fenomeno globale, ha visto il suo sentiment influenzato negativamente dal finale controverso. I Transformers, sebbene riconosciuti a livello globale, non hanno una favorevolezza equivalente, potenzialmente a causa di sequel ripetitivi e una minore risonanza con il pubblico più giovane.
Poi ci sono le Gemme nascoste (Hidden Gems), ossia Ip con bassa consapevolezza ma molto amate dai fan, una categoria che include spesso franchigie anime e manga giapponesi al di fuori del Giappone, come Doraemon e Jujutsu Kaisen, che sono molto apprezzate dai fan di nicchia in Occidente. Anche i film dello Studio Ghibli ne sono un esempio, relativamente meno conosciuti al grande pubblico in alcuni mercati occidentali e asiatici, ma adorati da chi li conosce. La serie spagnola La Casa de Papel (Money Heist) è considerata una gemma nascosta nei paesi latinoamericani.
Infine la categoria Attrattività limitata (Limited Appeal), che comprende Ip che tendono a ottenere punteggi bassi sia in consapevolezza che in favorevolezza a livello globale, spesso a causa di posizionamento di nicchia, specificità culturale o esposizione recente limitata. Esempi includono proprietà televisive britanniche come Doctor Who o storie classiche di detective come Sherlock Holmes, che risuonano bene nei mercati anglofoni ma restano sconosciute altrove. Anche adattamenti come Percy Jackson rientrano qui, avendo faticato a ottenere trazione globale. IP più recenti e acclamate dalla critica come Arcane e Invincible non hanno ancora raggiunto la popolarità mainstream al di fuori dei segmenti di fan principali.
Il successo delle Ip per regione e i fattori chiave
Il report Newzoo evidenzia qunidi come l'interesse dei giocatori verso una Ip possa variare considerevolmente a seconda della regione. La maggior parte dei giocatori afferma di essere più propensa a giocare un titolo che presenta la loro Ip preferita, in particolare in Asia del Sud (oltre il 74 percento) e America Latina (circa il 64 percento), mentre l'Europa Occidentale è meno influenzata (circa il 45 percento). India, Thailandia, Vietnam, Cina e Brasile mostrano la più alta propensione a giocare a titoli con le loro IP preferite.
L'allineamento con le fanbase locali è fondamentale. Una Ip giusta può aumentare l'engagement, ma deve risuonare culturalmente nel mercato specifico. Strategie "one-size-fits-all" non funzionano; la localizzazione è cruciale.
Gli anime dominano la consapevolezza in America Latina e Sud-Est Asiatico. Ad esempio, Doraemon è un'icona culturale in Asia orientale (95 percento in Giappone), ma di nicchia in Occidente (meno del 15 percento nel Regno Unito). Detective Conan ha un alto riconoscimento in Asia orientale, Medio Oriente e America Latina (oltre il 70 percento in Cile ed Egitto), ma è di nicchia in Europa occidentale e Nord America (20-30 percento). Dragon Ball e Naruto godono di riconoscimento quasi universale in America Latina e Sud-Est Asiatico (oltre l'85-90 percento in Brasile, Colombia, Cile, Indonesia, Filippine, Thailandia), grazie a decenni di anime trasmessi in TV.
L'universo Dc americano è riconosciuto dal 70 percento dei giocatori negli Stati Uniti, ma solo dal 21 percento in Giappone, mentre in America Latina raggiunge o supera i livelli statunitensi (fino al 72 percento). Lego, un marchio danese, ha forte consapevolezza nei paesi occidentali e in America Latina (80-90 percento), ma cala significativamente in India (55 percento) ed Egitto (44 percento). Tuttavia, alcune franchigie di Hollywood risuonano più fortemente all'estero: Shrek e SpongeBob SquarePants sono riconosciuti da oltre il 90 percento dei giocatori in mercati come Cile e Sudafrica, superando la loro già alta consapevolezza negli Stati Uniti (80-85 percento).
Newzoo analizza il caso della Casa de papel (La casa di carta, nella trasposizione italiana), serie Tv spagnola che, pur avendo alta consapevolezza in Spagna (85 percento) e una media del 49 percento in Europa, è diventata un fenomeno culturale in America Latina, raggiungendo l'80 percento di consapevolezza, e persino l'82 percento in Brasile, evidenziando il ruolo significativo della risonanza culturale e dell'accessibilità linguistica nel suo successo transfrontaliero.
Atteggiamenti verso le Ip per regione:
A livello globale Ip come Shrek, Disney e Harry Potter godono di un ampio appeal e di una forte ricezione positiva ovunque, rendendoli scelte affidabili per lanci globali o promozioni cross-market, ma al contrario, Ip come Hello Kitty o Yu-Gi-Oh! sono tra le meno favorite, indicando un pubblico di nicchia piuttosto che un'adozione diffusa. America Latina e India sono generalmente molto positive riguardo alle Ip, e questi mercati possono amplificare il successo di una collaborazione ben scelta. L'India, in particolare, mostra la più alta positività complessiva, specialmente verso le franchigie fantasy e supereroi occidentali, con Harry Potter che raggiunge una notevole favorevolezza (88 percento).
Al contrario, Europa Occidentale e Oceania sono più critiche nel complesso. Questa percezione potrebbe essere influenzata da modelli di risposta culturale più riservati piuttosto che da una vera mancanza di interesse o engagement. L'Oceania (Nuova Zelanda e Australia) riflette gusti simili all'Europa occidentale, preferendo le principali Ip di Hollywood e mostrando un interesse limitato per anime di nicchia o franchigie videoludiche. Il Medio Oriente e l'Africa mostrano un'alta favorevolezza verso le franchigie fantasy come Harry Potter e I Pirati dei Caraibi, mentre temi distopici o più cupi risuonano meno. L'Asia Orientale e Sud-Est Asiatico mostrano una forte preferenza culturale per le IP giapponesi, con franchigie come Doraemon, Pokémon e Studio Ghibli in testa. Marchi di giocattoli e IP occidentali, come Barbie, tendono a sottoperformare.
Ecco perché, spiega Newzoo, l'uso di Ip con licenza può accelerare la consapevolezza, ma solo se la loro immagine è riconosciuta anche a livello locale. La percezione delle Ip è plasmata da fattori come la rilevanza culturale, l'affinità di genere e le abitudini di gioco locali. Comprendere come i diversi mercati rispondono a specifiche Ip è essenziale per collaborazioni efficaci e strategie di marketing personalizzate, poiché una soluzione universale non funziona.