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Toscana, 15 Comuni in rete per prevenire il gioco patologico

17 maggio 2025 - 10:26

Tre ambiti di intervento con il progetto 'Play4Fun': scuola, lavoro e popolazione in generale per contrastare il gioco patologico nell’area del Valdarno, dell’Empolese e della Valdelsa.

Scritto da Redazione
© Sincerely Media / Unsplash

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Si chiama “Play4Fun” il progetto messo in campo dalla Società della salute di Empoli per la lotta al gioco patologico e articolato in tre ambiti di intervento, ognuno dei quali mira a coinvolgere target specifici.

Il primo, rivolto alla popolazione generale, prevede l’attivazione e la messa in rete di tre sportelli di ascolto (Empoli, Fucecchio e Certaldo), a cui se ne aggiungono altri due già presenti (Castelfiorentino e San Miniato). Sono luoghi presidiati da operatori e volontari che offrono ascolto, informazione, sensibilizzazione e orientamento verso i servizi del territorio.

L’intento è quello di diffondere conoscenza in modo capillare, anche con azioni che vedono coinvolte associazioni sportive e comunità straniere, grazie alla collaborazione delle Amministrazioni comunali della zona, e una campagna informativa multicanale che intende responsabilizzare anche i gestori delle attività autorizzate al gioco legale.

Ad integrazione di queste attività si svolgeranno eventi pubblici di sensibilizzazione distribuiti nelle diverse aree e rivolti a differenti fasce di popolazione.

 

Il secondo ambito, che riguarda il mondo del lavoro, prevede momenti di confronto e approfondimento con alcune aziende “sensibili” locali, contando sul supporto delle associazioni di categoria e dei soggetti sindacali con le proprie rappresentanze, e chiama in causa anche l’ampia e diffusa rete dei Circoli Arci dell’Empolese Valdelsa e del Valdarno Inferiore con i loro gestori e fornitori.

Si tratta di incontri di carattere laboratoriale, rivolti sia alla dirigenza che ai lavoratori, orientati a fornire indicazioni per sviluppare strategie di prevenzione e, allo stesso tempo, a raccogliere informazioni per una ricerca qualitativa che inquadri alcuni aspetti del fenomeno territorio.

 

L’ultimo ambito, che vedrà la sua attuazione nel corso dell’anno scolastico 2025/2026, coinvolge il mondo della scuola, in particolare gli istituti secondari di secondo grado, i quali potranno aderire alla co-progettazione di attività insieme agli operatori del Terzo settore partner del progetto sia per quanto riguarda la dimensione informativa e formativa del corpo docente rispetto ai rischi del gioco, sia per quel che concerne la didattica collegata alle tematiche del progetto.

Si prevede che gli studenti stessi possano richiedere incontri e attività laboratoriali durante momenti di autogestione (es. settimana dello studente), nei quali saranno impiegate nuove tecnologie (es. intelligenza artificiale) o saranno realizzati giochi da tavolo ispirati al “gioco sano” e di carattere cooperativo.

 

Il percorso si concluderà con un evento finale a giugno 2026, rivolto sia al mondo della scuola che alla popolazione in generale, ispirato al modello “disconnect-day”, una giornata senza smartphone e connettività per riscoprire il valore del tempo, della compagnia, delle emozioni reali con attività creative, talk ispirazionali ed altri interventi.

 

 

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